Ah, la saga Persona. Hoy en día es imposible entrar a internet sin tropezar con algún estudiante de preparatoria con un sombrero ridículamente elegante, un gato que te manda a dormir a las nueve de la noche o un sinfín de temas musicales en jazz fusion que te hacen querer caminar con estilo por la panadería de la esquina. Pero, detengamos un segundo el tren del carisma moderno y viajemos a 1996. Mucho antes de los calendarios, de los romances de simulador de citas y de invocar a tu subconsciente disparándote a la cabeza con una pistola de juguete (un saludo a Persona 3), existió un abuelo un tanto olvidadizo, algo torpe en sus mecánicas y con un diseño de calabozos en primera persona que lograba sacarle canas verdes a cualquiera: el legendario Shin Megami Tensei: Persona.
Mientras que el fandom global reza cada tres lunas llenas para que Atlus se digne a voltear a ver a sus raíces con un tratamiento de alta gama, la comunidad más hardcore —esa que huele a café frío y carpetas comprimidas con extensión .zip de hace quince años— ha decidido tomar el asunto por sus propias manos. ¿Y qué herramienta eligen los héroes sin capa cuando quieren hacer magia con un presupuesto de cero dólares y mucho insomnio? Exacto: la bendita navaja suiza del desarrollo independiente, el viejo y confiable RPG Maker. Ver a un grupo de programadores aficionados debatiéndose en foros como los RPG Maker Forums para meter un sistema de negociaciones con demonios en las entrañas de un motor diseñado originalmente para hacer JRPGs tradicionales de los noventa es, francamente, una obra de arte moderna.
Piénsalo un momento con el cariño que se merece. El primer Persona tenía una perspectiva cenital en las zonas de exploración urbana y los combates ocurrían en cuadrículas tácticas extrañas. Al pasarlo a las bondades de herramientas como RPG Maker MV o MZ, la obra original de pronto recupera una vibra acogedora, muy parecida a la de los clásicos de culto de terror y misterio como se relata en la reseña de Medium sobre joyas indie pixeladas. Los modelados 3D poligonales y horriblemente envejecidos de la primera PlayStation desaparecen para darle paso a un pixel art precioso, limpio y entrañable que, irónicamente, respeta mucho más la atmósfera lúgubre y los diseños originales de Kazuma Kaneko que los relanzamientos oficiales en sistemas modernos.
Pero no nos engañemos, adaptar las locuras mecánicas de la franquicia a un motor hecho para caminar por pueblitos pacíficos es un deporte de alto riesgo mental. Los foros de desarrollo están llenos de valientes preguntando cómo forzar al motor a aceptar un sistema de debilidades tipo One More, barras de turno dinámicas y una interfaz que grite estilo por los cuatro costados, tal como discuten los usuarios en la comunidad de Reddit sobre RPG Maker. Hay scripts de JavaScript modificados hasta el infinito, plugins de pago adaptados con cinta adhesiva digital y animaciones de invocación hechas cuadro por cuadro con una paciencia digna de un monje tibetano. Al final del día, el resultado de estos fan remakes no busca competir contra los presupuestos millonarios de la industria, sino ofrecer una carta de amor sincera a un juego que, seamos honestos, casi nadie terminó en su época por culpa del infame laberinto de la torre de la escuela.
Por supuesto, hablar de un fan remake de Persona en el ecosistema actual es como jugar a la ruleta rusa con los abogados de Sega mirando desde la colina. Como bien señalan los veteranos en los hilos de debate de Reddit sobre Persona, la regla de oro de la vieja escuela del desarrollo independiente es mantener la boca cerrada hasta que el proyecto esté completamente cocinado y listo para descargarse en la oscuridad de la red. Si haces demasiado ruido corporativo antes de tiempo, el martillo de las peticiones de cese y desista cae más rápido que un crítico de arte en un palacio distorsionado. Así, estos desarrolladores anónimos operan como verdaderos ladrones fantasma, puliendo líneas de código en servidores de Discord privados, compartiendo parches de traducción y asegurándose de que la llama de la nostalgia primigenia no se apague bajo el peso de la modernización corporativa.
Revisitar este esfuerzo titánico por reconstruir el periplo de Seiten High School nos recuerda por qué el fenómeno Persona se convirtió en lo que es hoy. Antes de que los vínculos sociales dictaran nuestros días virtuales, la aventura trataba sobre chicos ordinarios enfrentándose a la fría y extraña realidad de que sus propios pensamientos podían manifestarse como dioses y demonios. Ver a un par de entusiastas en un foro de programación intentar revivir esa extraña vibra fundacional con las limitaciones de un motor de cascarón clásico nos demuestra que la pasión de los seguidores supera por mucho a la desmemoria de las grandes editoras. Así que, la próxima vez que escuches un loop de Bloody Destiny reinterpretado en MIDI casero, sácate el sombrero virtual y aplaudele al loquillo que está rompiéndose la cabeza intentando que el motor de RPG Maker procese un cambio de sub-personas sin que el juego explote en la pantalla de título.
Si te apasiona el desarrollo independiente o la historia de la saga, dime:
¿Prefieres el estilo clásico y oscuro de los primeros Persona o el enfoque moderno estilo Persona 5?¿Alguna vez has intentado crear un juego o mod usando RPG Maker?